Use este identificador para citar ou linkar para este item:
http://repositorio.unifesspa.edu.br/handle/123456789/169
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
---|---|---|
dc.creator | ASSIS SOBRINHO, Francisco de | - |
dc.date.accessioned | 2019-04-10T15:31:19Z | - |
dc.date.available | 2019-04-10T15:31:19Z | - |
dc.date.issued | 2015 | - |
dc.identifier.citation | ASSIS SOBRINHO, Francisco de. Jogo do boto: design e implementação de um serious game para sensibilização ambiental de estudantes da região amazônica. 2015. 75 f.Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará, Campus Universitário de Marabá, Instituto de Geociências e Engenharias, Faculdade de Computação e Engenharia Elétrica, Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação, Marabá , 2015. Disponível em:<http://repositorio.unifesspa.edu.br/handle/123456789/169>. Acesso em: | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.unifesspa.edu.br/handle/123456789/169 | - |
dc.description.abstract | The Serious Games are games that go beyond the idea of entertainment and offer other kinds of experiences, and may be directed to environmental and conservation and learning in this case is called as an educational game or Game-Based Learning. This work had as main objective to develop a Learning Game-Based, titled by Game Dolphin, to raise awareness of children of the public schools of the brook regions in the state of Para islands where there is the presence of species of river dolphins (porpoises). The game was developed in the engine Game Maker Studio: Professional (Educational) and had the following objectives perform a theoretical study of the tool and the design of the game design applying documentation techniques such as Short Game Design Document, based on teaching techniques of a ethnozoological study by researchers at the UFPA. The methodological hike was mainly analysis based on qualitative methodology and involved, as well as documentary and bibliographic research, field research at a school in the metropolitan area of Belém do Pará, where software tests were conducted with a group of elementary school, questionnaires being applied before and after the game experience. The survey results show that the set goals were achieved, enabling teachers to talk about topics related to dolphins in coastal classrooms, since they are aggregates the image of mystical entities, causing fear among the population and threatens the species of dolphins in the Amazon region. So the game is validated as an educational tool that presents a serious matter in a playful and fun way. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.source | 1 CD-ROM | pt_BR |
dc.subject | Serious Games | pt_BR |
dc.subject | Game-Based Learning | pt_BR |
dc.subject | Etnozoologia | pt_BR |
dc.subject | Short Game Design Document | pt_BR |
dc.title | Jogo do boto: design e implementação de um serious game para sensibilização ambiental de estudantes da região amazônica | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | COUTO, Danielle Costa Carrara | - |
dc.description.resumo | Os Serious Games são jogos que extrapolam a ideia de entretenimento e oferecem outros tipos de experiências, podendo ser voltadas para e conservação ambiental e aprendizagem, neste caso designa-se como jogo educativo, ou Game-Based Learning. Este trabalho teve como objetivo central desenvolver um Game-Based Learning, titulado por Jogo do Boto, para a sensibilização de crianças das escolas públicas de regiões ribeirinhas em ilhas do estado do Pará, onde há a presença de espécies de golfinhos de rio (botos). O jogo foi desenvolvido na engine Game Maker Studio: Professional (Educational) e teve como objetivos específicos realizar um estudo teórico sobre a ferramenta e a concepção do design do jogo aplicando técnicas de documentação como o Short Game Design Document, embasado em técnicas pedagógicas de um estudo etnozoológico realizado por pesquisadores da UFPA. A caminhada metodológica teve como principal base de análise a metodologia qualitativa e envolveu, além de pesquisas documentais e bibliográficas, a pesquisa de campo em uma escola na região metropolitana de Belém do Pará, onde foram realizados testes do software com uma turma do ensino fundamental, sendo aplicados questionários antes e após a experiência do jogo. Os resultados da pesquisa mostram que os objetivos do jogo foram atingidos, possibilitando aos professores falar sobre temas relacionados aos botos em salas de aulas ribeirinhas, visto que a eles são agregados a imagem de entidades mística, provocando medo na população e ameaça às espécies de botos na região amazônica. Portanto o jogo foi validado como uma ferramenta pedagógica que apresenta um assunto sério de forma lúdica e divertida auxiliando os professores tratar de um assunto, que se evidencia muito complexo pelos aspectos culturais. | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA: CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO: SISTEMAS DE COMPUTAÇÃO | pt_BR |
Aparece nas coleções: | FACEEL - Faculdade de Computação e Engenharia Elétrica |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
TCC_Jogo do boto design e implementação.pdf | 2,48 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons