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Please use this identifier to cite or link to this item: http://repositorio.unifesspa.edu.br/handle/123456789/1303
metadata.dc.type: Trabalho de Conclusão de Curso
Title: O jogo digital e sua influência na aquisição do conhecimento matemático dos nativos digitais
metadata.dc.creator: SILVA, Danielle de Sousa
metadata.dc.contributor.advisor1: BATISTA, Josiel de Oliveira
Issue Date: 2017
Citation: SILVA, Danielle de Sousa. O jogo digital e sua influência na aquisição do conhecimento matemático dos nativos digitais. 2017. 54 f. Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) - Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará, Campus Universitário de Marabá, Instituto de Ciências Exatas, Faculdade de Matemática, Curso de Licenciatura Plena em Matemática, Marabá, 2017. Disponível em:<>. Acesso em:
metadata.dc.description.resumo: Esse trabalho é o resultado de uma pesquisa desenvolvida com o intuito de compreender como o jogo digital pode influenciar na aprendizagem matemática do nativo digital, utilizando o smartphone como recurso de ensino. O trabalho foi dividido em duas etapas: a primeira consistiu o referencial teórico, por meio de pesquisa bibliográfica em que se procura estabelecer a relação entre ciência, tecnologia, sociedade e educação, destacando o conceito de ciência e tecnologia (C&T) e sua importância para o desenvolvimento da sociedade como um todo, pontos positivos e negativos e seu contexto em prol da educação, assim como a definição do conceito de nativos digitais e a influência do jogo digital para o aprendizado de uma criança nativa digital. E, a segunda, foi a análise da vivência de um nativo digital (ainda não alfabetizado) manipulando um smartphone, aplicando a metodologia da pesquisa qualitativa fenomenológica. Conclui-se que o jogo digital possibilitou ao nativo digital conhecimento de quantidade na associação numérica; o conhecimento da forma de alguns dos algarismos; e a contagem dos mesmos, se destacando como uns dos principais resultados obtidos a partir dos jogos trabalhados.
Abstract: This work is the result of research developed to understand how the digital game can influence the mathematical learning of the digital native, using the smartphone as a teaching resource. The work was divided in two stages: the first consisted of the theoretical reference, through a bibliographical research in which it tries to establish the relation between science, technology, society and education, highlighting the concept of science and technology (S & T) and its importance for The development of society as a whole, positives and negatives and its context for education, as well as the definition of the concept of digital natives and the influence of the digital game for the learning of a native digital child. And the second was the analysis of the experience of a digital native (not yet literate) manipulating a smartphone, applying the phenomenological qualitative research methodology. It is concluded that the digital game enabled the digital native to know quantity in the numerical association; The knowledge of the shape of some of the figures; And the count of the same, being highlighted as one of the main results obtained from the games worked.
URI: http://repositorio.unifesspa.edu.br/handle/123456789/1303
Keywords: Matemática (Ensino médio) – Estudo e ensino
Jogos educativos
Matemática recreativa
Inovações educacionais
Ensino - Metodologia
metadata.dc.source: 1 CD-ROM
metadata.dc.rights: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
Appears in Collections:FAMAT - Faculdade de Matemática

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